Ольга Шишко, Елена Федотова

«Идите и останавливайте прогресс,» — говорил обэриутам Казимир Малевич. Но далеко не все художники так скептичны. Многие считают одним из главных критериев современности искусства его соответствие уровню развития науки и технологий. Следуя Леонардо да Винчи, нынешние мастера научного искусства придумывают то, что не придет в голову ученому или инженеру. Но продукт высоких технологий художнику не под силу уже изготовить в одиночку, поэтому его соавторами становятся программисты, инженеры и даже биологи, а мастерские перемещаются в научные лаборатории. Создавамые в них арт-роботы поют и пишут стихи, а машины двигаются силой дыхания человека. Художник предчувствует новый мир, выдумывает невероятные гаджеты и использует фантастические интерфейсы, делает зримой виртуальную реальность, а порой и сам превращается в киборга. «Артхроника» составила обзор самых безумных художественных изобретений последнего времени. Остается только гадать, за какими из них будущее.

КИБОРГ — ВЕНЕЦ ТВОРЕНИЯ
Идея о том, что венцом творения является человек, в новейшей истории выглядит устаревшей. Венцом творения эпохи высоких технологий становится киборг, герой фантастических романов и фильмов, биологический организм с вживленными механическими и электронными имплантатами. Современный человек и так вооружен до зубов всевозможными девайсами. Кажется, что до вживления этой техники в человеческое тело остался один шаг. И этот шаг уже попытался сделать австралийский художник Стеларк.

Вдохновившись идеей Маршалла Маклюэна о том, что «новые технологии порождают нового человека», Стеларк стремится расширить скромные возможности человеческого тела, которое, по его мнению, не оперативно, хрупко и не соответствует новым технологиям. В 2006 году у Стеларка на руке появилось третье ухо. С его помощью он собирался не только лучше слышать, но и транслировать то, что слышит, для пользователей интернета через вживленные микрофон и Wi-Fi. В марте 2009 года Стеларк демонстрировал третье ухо в Москве на фестивале SienceArtFest, куратором которого был Дмитрий Булатов. Однако киборг из Стеларка получился все-таки не настоящий, а потенциальный. Ухо не взросло на руке Стеларка с помощью генной инженерии, протез был вживлен ему хирургом. Провести в ухо Wi-Fi пока не удалось — необходимо сделать еще несколько операций. Все же Стеларк своей цели добился, ведь он художник, задача которого состоит в создании иллюзии.

Шанс на то, что однажды Стеларк превратится в настоящего киборга, все-таки есть, ведь к киборгианскому образу он стремился всю свою жизнь. Еще в начале 1990-х годов Стеларк выступал с перформансами, демонстрируя третью виртуальную руку, разработанную в Центре современной компьютерной графики при Мельбурнском технологическом институте задолго до того, как киберруки стали вживляться людям. Увенчанный искусственной рукой, опутанный проводами, обклеенный датчиками, со стереоскопами на глазах, Стеларк — частый гость фестивалей нового искусства, таких как Transmediale и Ars Electronica. Несмотря на то что Стеларк в своем электронном одеянии напоминает городского сумасшедшего, в его шаманских техношоу действительно демонстрируются новые возможности науки и указываются новые пути развития искусства. Визуальные образы и музыка рождаются прямо из пульсаций тела Стеларка. Датчики, установленные на нем, фиксируют сердцебиение, частотность пульса, движения мышц и даже мозговые волны. Одна группа датчиков воздействует на излучающие свет конструкции на его теле, с помощью которых он рисует в пространстве световые узоры, а затем снятая на видеокамеры светоживопись проецируется на большие экраны. Другая группа датчиков модифицирует сигналы тела в звуки через различные устройства — от аппарата для снятия электроэнцефалограмм до аналоговых синтезаторов. Пока перформансы Стеларка скорее вызывают смех, но не исключено, что для человека будущего электронное обмундирование станет столь же привычным, как пиджак и брюки для человека ХХ века.

ПРЕЗИДЕНТ НА КОЛЕСИКАХ И КИБЕРСОСИСКА
Мечта, озвученная в песенке из кинофильма про приключения Электроника «вкалывают роботы, счастлив человек», возникла еще на заре цивилизации. Вспомним хотя бы ветхозаветного Голема. Современные художники придумывали роботов по собственному образу и подобию, то есть роботов творческих профессий: певцов, поэтов, музыкантов и даже художников-акционистов.

В середине 1960-х Нам Джун Пайк создал робота, который выглядел как издевательство над всеобщим увлечением идеями технопозитивизма. К-456 напоминал железное чучело с игрушечными пропеллерами вместо глаз и ртом-громкоговорителем, передвигался на колесиках, скрипя и пошатываясь и вдобавок еще испражняясь бобами. Пайковский робот был пародией на Джона Кеннеди — он выкрикивал инаугурационную речь американского президента, записанную на магнитофон. Пайк иногда выпускал президента-робота в народ, и тот собирал нешуточные толпы ньюйоркцев, став первым роботом-перформансистом в истории искусства. Несмотря на то что К-456 вовсе не выглядел как продукт высоких технологий, он был сделан Нам Джун Пайком в соавторстве с профессиональным инженером Шуя Абе и управлялся радиопередатчиком для авиамоделей. Один из самых изобретательных художников прошлого века Нам Джун Пайк придумал эстетику MTV в 1973 году, заставив видеоизображение плыть и сделав его гиперцветным в своей работе «Глобальный кайф», когда поставил магнит и катодную трубку на телевизор. А его видеожурнал «Доброе утро, мистер Оруэлл», транслировавшийся одновременно в Париж, Нью-Йорк и Южную Корею, в 1984 году предвосхитил спутниковое телевидение.

Пионер российского медиа-арта Алексей Шульгин в 1998 году создал поющий компьютер. Киберпанк рок-бэнд «386 dx» распевал хиты Rolling Stones, Queen, Doors, Beatles и даже «Гражданской обороны», пропущенные через программу MIDI. Звучание механического голоса походило на старинные записи, что делало исполнение еще более трогательным. Как настоящий киберпанк, живущий на обочине общества, «386 dx» порой зарабатывал на хлеб прямо на улице, выступая на Арбате. Однако затем вышедший в утиль исполнитель обрел новое дыхание, объездив с концертами полмира вместе со своим создателем.

Француз Поль Граньон и обитатели его «Роботариума» решили освоить интимную сферу жизни человека. Оснащенные механическими половыми органами влюбленные железки стремятся на рандеву, привлекаемые датчиками. Роботы долго ищут друг друга, пока наконец не свершится долгожданный акт любви, пусть осуществленный чисто механически, зато технично. Граньону принадлежит и еще более пародийное произведение под названием «Кибернетическая говорящая сосиска»: в обычную сосиску была вставлена механическая начинка из игрушечного попугая, получилась жестокая насмешка над увлечением современных художников хай-теком.

Самарский художник Сергей Тетерин и вовсе посягнул на святое, изобретя робота-поэта «Кибер-Пушкин 1.0 бета». Он запрограммировал в машину поэтический ритм, правила рифмования, специфику поэтического лексикона, забил в базу данных лучшие образцы поэзии. Из-под процессора «Кибер-Пушкина» стали выходить поэтические вирши: «Он был похож на скрежет тормозов, она синюшными губами привлекала. Соединенье между ног не помогало слиянью праздных тел, крушащих мир».

Однако некоторые произведения робот-арта действительно скорее тянут на научное открытие, чем на произведение искусства. Таков, например, рисующий робот художников из австралийской группы SymbioticA. Художники, чья мастерская базируется в Уни­верситете Западной Австралии, вместе с учеными из лаборатории нейроинженерии Института Джорджии в США создали робота по имени MEART — от соединения слов MEA (Multi-Electrode Array — мультиэлектродный массив) и Art (искусство). Принцип его действия основан на обмене данными между двумя лабораториями. В лаборатории Института Джорджии находится чашка Петри, в которую помещены крысиные эмбрионы. На них воздействуют электроды, соединенные с компьютером, провоцируя активность нервных клеток. Нейронная активность передается через компьютерную сеть в Университет Западной Австралии, где установлен робот-художник, рисующий тремя цветными фломастерами образы, навеянные активностью крысиных нейронов. Из австралийской лаборатории обратно посылаются в цифровом формате фотографии посетителей выставки крысиных картин, которые преобразуются в электроды, воздействующие на эмбрионов. Изобретателям хочется верить, что их робот — настоящий реалист, рисующий портреты посетителей выставки своих рисунков. Однако портретного сходства, конечно же, нет и в помине — видимо, роботу намного ближе абстракционизм: именно в этом жанре выполнены его фломастерные зарисовки.

ВИРТУАЛЬНОСТЬ В ПЕЧЕНКЕ
Параллельно с писателями, кинематографистами и учеными художники шаг за шагом осваивали виртуальную реальность. Правда, чаще всего это были художники с научным прошлым. И порой сложно было определить, является ли произведение искусства научным достижением или наоборот. Чаще всего показы происходили на территории университетов. Зритель становится полноправным соавтором художника, так как модели создавались в форме интерактивных инсталляций. Но главный вопрос, который встал перед художником, осваивающим искусственный мир, — создает ли виртуальная реальность пространство абсолютной свободы или абсолютной управляемости, — пока остается без ответа.

Изобретателям хочется верить, что их робот — настоящий реалист, а роботу намного ближе абстракционизм

Пионером киберпространства стал американский художник, имевший степень Ph.D по информатике, Майрон Крюгер. В 1973 году он придумал термин «искусственная реальность». Его первая модель виртуальной реальности — проект «Светопоток» (Glowflow) — была показана в 1969 году в Memorial Union Gallery Университета Висконсина. Крюгеру помогали скульптор-минималист Джерри Эрдман, ученый-компьютерщик Ричард Ванески и Дэн Сэндин, который спустя четыре года изобрел процессор для видеоигр. Это была первая светозвуковая интерактивная инсталляция, управляемая компьютером. В темной комнате на полу и стенах были установлены датчики движения и звука, к стенам были прикреплены лампы-трубки, наполненные фосфоресцирующими цветными жидкостями и оснащенные датчиками движения. Посетитель, засеченный датчиками, провоцировал появление звуковых и световых эффектов.

Но знаковой работой Крюгера все же стала Videoplace, над которой он работал, постепенно совершенствуя, в течение десяти лет начиная с 1974 года. Попадая в комнату-инсталляцию, зритель видел на экране свое силуэтное изображение, повторявшее все его движения в реальном времени. Секрет заключался в том, что скрытая камера в комнате снимала посетителя, затем изображение переводилось в цифровую форму, выводя на экран силуэт. Крюгер создал несколько вариантов Videoplace: зритель мог играть с экранным компьютерным персонажем, «рисовать» в воздухе линии или писать тексты, нажимая на алфавит, выведенный на экран.

Более совершенную модель виртуальной реальности, считающуюся на сегодняшний момент своего рода стандартом, придумали все тот же Дэн Сэндин, Том ДеФанти и Каролина Круз-Нейра. В 1992 году они разработали проект The Cave, виртуальную пещеру, где зритель, надев очки-стереоскопы, попадал в искусственную трехмерную реальность. Иллюзия была настолько достоверной, что посетитель мог даже «дотронуться» до виртуальных предметов.

Если изобретения Майрона Крюгера все же склонялись в сторону чистой изобразительности, то в интерактивной инсталляции Джефри Шоу, созданной в 1989 году, технология все-таки играла второстепенную роль по отношению к концепции. Его «Буквальный город» открыл жанр «прогулок» по виртуальной реальности, который затем был развит и усовершенствован другими художниками на разных этапах развития технологий. Инсталляция состояла из велосипеда и расположенного перед ним экрана. Крутя педали, зритель «передвигался» по виртуальному городу, в основе которого лежала реальная топография. Но вместо домов стояли огромные буквы — из них складывались в цитаты из известных литературных произведений, то есть города открывались зрителю в форме текста.

В 2008 году фламандский художник Марникс де Нийс создал еще более реалистичную виртуальную прогулку по Флоренции. Зритель теперь уже на беговой дорожке путешествовал по практически реальному городу, воссозданному в 3D, причем скорость просмотра зависела от темпа бегущего.

Современное искусство дает возможность путешествовать не только по городам, но и, например, по телу. В 1994 году Диана Громала, работавшая в 1980-е дизайнером и арт-директором Apple, придумала проект «Танцуя с виртуальным дервишем: Виртульные тела». Зрителю, надевшему видеошлем, открывалось изображение внутренних органов акционистки, а с помощью прикрепленных к руке датчиков он мог виртуально передвигаться внутри ее тела. Проплывая мимо ее сердца, печенки, селезенки и прочих внутренностей, путешественник параллельно читал философские размышления о страдании, любви и смерти. Изображения внутренних органов художницы были оцифрованы и анимированы усилиями программистов по последнему слову компьютерной технологии.

Механизмы также становились предметом интереса художников: в 2006 году Симона Джонс создала «Совершенную машину», управляемую силой дыхания. Человек помещался в машину-саркофаг, а на его груди устанавливались датчики, фиксирующие интенсивность его дыхания, в зависимости от которой транспортное средство двигалось быстрее или медленнее. Однако издержкой зрелищного интерактивного hi-tech искусства становится преобладание технического фокуса над идеей. Зачастую эти поделки невозможно отличить от предметов дизайна или компьютерных игр.

МИНЕТ ПО СЕТИ
Широкое распространение компьютера и внедрение интернета открыло художникам новый способ коммуникации в виртуальной реальности, и не только. Художники рассчитывали с помощью новых технологий освободиться от оков рынка и заняться чистым творчеством, а кроме того, значительно расширить зрительскую аудиторию, выйдя за рамки узкого круга посетителей вернисажей.

В 1995 году словенский художник Вук Кочич придумал термин «net.art». Один из пионеров нового медиа-арта Кочич прославился своим проектом «ASCII история двигающихся картинок». Он оцифровал сцены из культовых фильмов, переведя видеоизображение на компьютерный язык ASCII. Самым впечатляющим оказался опыт с отрывком из порнофильма «Глубокая глотка». Сцена минета была изображена с помощью печатных символов вроде значка доллара, букв и знаков препинания.

Другим проектом, вошедшим во все учебники по медиа-арту, стала интернет-инсталляция Оли Лялиной «Мой друг вернулся с войны», удивительный пример лирического произведения, созданного на компьютере. При помощи gif-анимации Лялина запрограммировала «переписку» между героями — солдатом и девушкой. Зритель, кликая на реплики на экране, может видеть ответы на них. В какой-то момент реплики исчезают, и пользователь остается перед черным экраном, на котором виднеются фотографии пары и мерцающее окно. Почему оборвалась переписка, зрителю остается только догадываться.

Как и в киберроманах, в интернет-искус­стве буквально сразу появилась тема хакерства. Группа Jodi в 1993 году придумала сайт wwwwwwwww.jodi.org. Попадая туда, пользователь терял контроль над компьютером. На экране независимо от пользователя возникали «помехи», картинка менялась совершенно произвольно. Работа символизировала превращение информации в хаос. Jodi таким оригинальным способом предупреждали о возможном порабощении человека технологиями. (В июне московским зрителям представится возможность познакомиться и с другими произведениями Jodi в рамках Медиафорума московской лабораторией новых медиа Media Art Lab.)

Тему хакерства расширил и Марк Напьер, используя эстетику треша. В 1995 году он создал антибраузер Shredder («Канцелярская бумагорезательная машина»), который вскрывал начинку любого сайта, превращая его в текстовую и визуальную нарезку. В основе работы лежала мысль фантаста Брюса Стерлинга о треше как новой философии: нам только кажется, что мы храним информацию, на самом деле мы уже давно не можем отделить нужное от ненужного.

Однако сетевое искусство, вопреки возлагавшимся на него надеждам, просуществовав десятилетие, тихо скончалось. Мечта о создании новой арт-системы, появившаяся с началом нет-арта, не осуществилась. Интернет-искусство, как и другие продукты искусства новых технологий, входят в индустрию развлечений и область дизайна. И все же, несмотря на разочарования, которые приносит искусство новых технологий и порой смешные потуги новых Кулибиных смоделировать будущее, не исключено, что человек когда-нибудь обретет три уха, четыре руки, способность сочинять музыку, основываясь на биении сердца, навык управлять машиной силой дыхания и возможность путешествовать по миру, не выходя из дома.